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El Legado
LEGADO 46 - Tesura Games: El arte de mantener vivo el formato físico

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10/3/2025 · 01:20:51
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El Legado

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En este episodio de El Legado tenemos el placer de hablar con Tesura Games, la distribuidora y editora española que ha hecho posible que títulos como UnMetal, Dead Cells: Return to Castlevania, A Space for the Unbound, Abathor, As Dusk Falls, Slay the Princess y Spirit Mancer lleguen en formato físico a nuestras estanterías. Charlamos sobre cómo es traer estos juegos a formato físico, los retos de la industria, el futuro del coleccionismo y algunas anécdotas detrás de sus ediciones más especiales. Además, nos cuentan qué sorpresas tienen preparadas para los amantes del formato físico. Si eres de los que aún disfruta abriendo una caja, oliendo el manual y coleccionando juegos, ¡este episodio es para ti! 🎮✨ ¿Quieres anunciarte en este podcast? Hazlo con advoices.com/podcast/ivoox/1327842 2z1d

Lee el podcast de LEGADO 46 - Tesura Games: El arte de mantener vivo el formato físico

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

En un mundo donde el formato digital parece dominar, todavía hay quienes luchan por mantener vivo el placer de tener un videojuego en físico.

Hoy tenemos el honor de contar con una empresa que se ha convertido en un referente en la distribución y edición física de videojuegos en España.

Desde títulos indies hasta juegos que se merecen una edición especial, han trabajado con juegos como A Space For The Unbound, Abathur, As Das Falls, Slay The Princess y muchos más.

Hablamos, por supuesto, de Tesura Games, empresa dedicada a la distribución y publicación de videojuegos, y hoy nos acompañan para contarnos cómo extraer estos videojuegos al formato físico, los desafíos de la industria y lo que nos tienen preparados para el futuro.

Bienvenidos al legado. Bienvenido, José.

Muy buenas, muchas gracias por la invitación.

La segunda invitación, porque recuerdo que ya echamos un ratito en Indie Day Day, que lo agradecemos mucho también con mi compañero Alejandro en aquel momento, así que gracias por esta nueva bienvenida.

El placer es nuestro.

Primero de todo, darte las gracias por dedicarnos un ratito de tu tiempo.

Encantado. Gracias a vosotros también por vuestro tiempo y por el espacio.

Y, como tú bien has dicho, es la segunda vez que charlamos.

Tuvimos la suerte de poder estar un ratito en el Indie Day Day.

Quedó una charla muy chula, pero siempre hay ganas de un poquito más, siempre hay ganas de hacer las cosas un poquito mejor.

Estoy pensando que esta vez más tranquila, porque estoy recordando Indie Day Day, recuerdo voces, recuerdo gente jugando aquí en la oreja, recuerdo un montón de movimiento, ruido alrededor y tal.

No solo eso, sino que los micros que llevé ese día funcionaron fatal, se escuchaba algo fatal.

Muchas de las entrevistas que hice no las he podido ni siquiera utilizar.

¡Ostras! ¿Por el tema micro, entonces? Es lo que tienen, micros baratos que compras en plan a ver qué tal.

Claro. Y mal.

Sí, sí, sí. Ya me he pasado a unos buenos para próximos eventos.

Genial. No, te oigo súper bien.

Y, spoiler, podemos repetir, si quieres, este año que viene la entrevista también en el Indie Day.

Primero de todo, Tesura Games.

¿Qué es Tesura? ¿Cómo nació? ¿Cuál es su objetivo? Pues empiezo un poco y me remonto.

Hemos hecho este año cuatro años.

Empezamos solamente haciendo distribución de ediciones físicas.

Nos llamamos de otra forma antes y solamente hacíamos distribución.

Tuvimos la oportunidad de hacer una edición especial, la primera de todas la historia de Tesura, que fue del primer Aragami.

Y la dimos, la tuvo en exclusiva una tienda aquí en España.

A partir de ese momento dijimos, oye, ¿y si se nos da muy bien? ¿Y si no hacemos esto con nuestros propios jueguitos? Pequeñitos, muy pequeñitos, sin ninguna pretensión.

A ver qué tal, qué va saliendo, sin dejar todavía de lado la distribución.

Y ha evolucionado, evolucionado, evolucionado, evolucionado.

Nos convertimos en Tesura hace cuatro años, centrándonos más en esa parte de publishing en formato físico.

Y aquí estamos hoy en día.

Qué guay. La verdad es que es eso.

Siempre tiene que haber un inicio, un primer juego.

Y de ahí pues, oye, te entra el gusanito.

Y a veces puede no funcionar, pero cuatro años después se puede decir que ha funcionado.

Y decir que empezamos en casi plena pandemia, un poquito antes de pandemia.

En la pandemia las tiendas no abrían, en la pandemia fue todo un caos.

No se enviaban juegos casi porque había otras prioridades de los envíos y tal.

Y fue complicado.

Las tiendas físicas se adaptaron como todos, mal y tarde.

O incluso todo cerrado.

Fue un poco caos.

Quizás se puede decir que en el momento de auge del digital, como aquel que dice, es cuando vosotros nacisteis para llevar el juego físico.

Sí, sí, sí.

Y tiene gracia porque yo en esa época pillé Animal Crossing.

A mí Animal Crossing soy de esos a los que le salvó la pandemia.

Yo no solo compré en digital.

Llegó la pandemia, dije no puedo ir a la tienda.

No quería saturar el tema de logística con un envío a casa cuando había cosas más importantes.

Y lo pillé en digital.

Pero sí, la verdad que a partir de ese momento ahí empezamos a nacer.

Fue cuando empezó.

Y bueno, Tesura Games, ¿qué criterios utilizaba un poquito para decidir qué títulos merecen formar parte de la familia Tesura? En Tesura somos 5 personas.

Nos gusta mucho lo que hacemos.

Todos los juegos los probamos.

Todos los juegos vemos ese potencial en físico para ver si aguantaría un formato físico, ¿no? Somos muy conscientes de que el mercado actualmente digital está sobresaturado y el mercado físico también está sobresaturado.

Así que tenemos que tener muy especial cuidado con los títulos que jugamos y que puedan ser más grandes.

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