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Dungeons & Dragons: Historia, polémica y el arte de rolear

27/2/2025 · 37:01
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Lee el podcast de Dungeons & Dragons: Historia, polémica y el arte de rolear

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

Dados de 20 caras, mazmorras repletas de tesoros vigiladas por un azotamientes y goblins acechando en cada esquina.

Ah, y claro, un grupete de héroes improvisando como si no hubiera un mañana.

Nos adentramos en un mundo fantástico lleno de seres extraños, donde el amo del calabozo nos dio poderes a todos.

Bienvenidas, bienvenidos, soy Dani Collado, Dan Dan, y esto es Freaky Pills Radio, píldoras de subcultura en formato podcast.

Hoy hablamos de dragones y mazmorras, o calabozos y dragones si nos escucháis desde Latinoamérica, o D&D, D&D, o Dungeons and Dragons para los más puristas.

Preparados para una aventura que mezcla historia, polémica y mucha, mucha imaginación? Pues tirad iniciativa, porque empezamos.

La historia de dragones y mazmorras se remonta a principios de los años setenta.

¿Recordáis cuando en Dragon Ball Goten y Trunks se fusionaban? Pues algo así hizo Gary Gygax, que era un apasionado de los wargames, pero lo hizo con un juego de tablero australiano titulado Dungeon y otro estadounidense titulado Dragon.

Así que fusión Dungeon más Dragon dio Dungeons and Dragons.

Inspirado por estos títulos y su experiencia con los wargames, Gygax colaboró con su colega Dave Arneson para crear un nuevo tipo de juego que combinara la estrategia con la narración de historias.

Ambos soñaban con un juego que no solo se limitara a mover ejércitos en un tablero, que es lo que hacían habitualmente, sino que permitiera a los jugadores crear historias épicas y sobre todo convertirse en los protagonistas de sus propias aventuras.

Gary ya había creado otro juego, llamado Chainmail, que era un precursor de los juegos de rol enfocado en batallas medievales, y por su parte Dave había experimentado con la idea de incluir personajes individuales en las partidas, cada uno con sus propias habilidades y una historia que influía en el juego.

Fue la combinación de todas estas ideas la que dio lugar al nacimiento de Dungeons and Dragons en 1974, publicado por la compañía TSR, que significa Tactical Study Rules, fundada por Gygax y Don K.

Hablamos con Héctor de Loot and Fire para que nos cuente qué tiene Dragones y Mazmorras que lo convierte en un juego tan especial y tan atemporal.

A ver, para mí lo que hace Dungeons and Dragons o D&D un juego tan especial es que es tremendamente divertido.

A mí me parece que un mundo de fantasía en donde puedas ser quien quieras como quieras, con toda esa versatilidad que tiene después de tantos años, tantos manuales que han sacado y que siguen editando, lo hace súper divertido porque me puedo montar cualquier tipo de partida, cualquier tipo de trama y disfrutarla enormemente.

Eso es lo que más me gusta a mí de Dungeons and Dragons.

Yo creo que con respecto a la temporalidad, o sea, que sea temporal, como bien se dice, yo creo porque ¿a quién no le gusta lo que está comentando Guillermo de ser un personaje y flipártelo y demás, no? También D&D se lo ha currado.

Se lo ha actualizado año tras año, lo tienen manteniendo siempre y constantemente.

Es buen point.

Hay muchos juegos que se han empezado y han muerto ahí.

Si le das cariño al juego, si tienes una buena comunidad, el juego crece.

Teniendo la empresa que es Wizard of the Coast, evidentemente, pues han estado remodelando el juego, cambiándole las reglas, adaptando a las nuevas generaciones, que eso hace también mucho porque no es lo mismo lo que es mi generación que la vuestra, que la de...

Como tercera, por ejemplo.

Evidentemente, eso es.

Y es algo que lo han adaptado muy bien y por eso está triunfando y siendo tan...

Y siendo mainstream porque hay que ser conscientes que...

Bueno, las películas ayudan, las series ayudan.

Critical Role también ayuda.

Steiner Things ayuda, muchas cosas que salen en muchos sitios y siempre se habla de D&D y todo el mundo dice D&D.

Baldur's Gate ayuda.

Baldur's Gate, el videojuego.

Yo creo que sea tan atemporal también es cuestión de que, bueno, salió D&D, gente lo jugaría, a lo largo del tiempo más gente lo va jugando y aquellos niños que lo jugaron cuando salió en los 80 son estas personas que ahora están desarrollando juegos, son gente que está participando en las series, etcétera, etcétera y están poniendo ese granito de arena de oye, pues yo jugaba esto cuando era pequeño o esto puede molar o venga me voy a meter en este equipo de desarrollo de este videojuego y no en otro de Call of Duty, pon tú.

También es lo típico de llegar el primero o ser el mejor.

Eso está claro.

Daños and Dragons es entre muchas cosas el primero y de los mejores.

Porque hay que decir a la gente aquí de Freaky Pills que nosotros somos de Pathfinder segunda edición.

¡A muerte! Bueno, ¿qué es Loot and Fire? Pues para mí yo creo que es la definición que tenemos dentro del equipo.

Loot and Fire, por si nadie lo sabe, significa botín y fuego, eso es Loot and Fire.

Pero ¿qué hacemos dentro del proyecto Loot and Fire? ¿Cómo se pronuncia? Loot and Fire.

Loot and Fire.

Loot and Fire.

Bueno, acaso, ¿qué somos? ¿Una banda de desgraciados? No.

¿Somos un show de rol? O Loot and Firing, como mucha gente nos llama.

Somos un show de rol.

Ya está.

Ya está.

Ya está.

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