Nuevo programa donde contamos nuestras vivencias en el Campamento Barton y hablamos de muchos...
Nuevo programa donde contamos nuestras vivencias en el Campamento Barton y hablamos de muchos juegos.
Episodio 78 - Me llaman Coa, Barbacoa
11 meses 02:27:11
Episodio 79 - Un poquito de hate
11 meses 02:32:13
Episodio 80 - Este no es el programa 100
9 meses 02:21:52
Episodio 81 - Hasta que Essen nos separe
8 meses 02:24:40
Episodio 82 - Essen, qué cruz
7 meses 02:30:16
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Sobre broncas en partidas. Recuerdo una partida de navidad de Space Hulk donde un padre le metio una buena a su hijo porque saco un 6 en un dado, cosa que hacia explotar la zona y se llevaba por delante varias figuras de los dos. La bronca no era por la estrategia, no, era por la manera de tirar el dado 😂
Vie, 21/06/24 08:29
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buenas, qué tal? Soy Pablo, de Bilbao. pregunta rápida para Chema: no encuentro el episodio donde hablaste de uno de estos dos, y querría saber cuál: In the hall of the mountain King (el rey de la montaña, que sí ha salido en castellano), o hablaste del Fall of the Mountain King? gracias Gazeto, me he comprado El crepúsculo del mundo, recomendación que hiciste hace algún tiempo ya. De las recomendaciones de Chema que he seguido, no las voy a listar porque creo que entre juegos y libros, fácil fácil supero las 4 cifras en euros (las últimas, el circo de los tres anillos y showtime) un abrazo!
Mar, 28/05/24 11:45
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Me encanta la aproximación hedonista de Gonzalo a los juegos de mesa: Se juega si, pero con copazo! Grandes! PD: Chema ya tienes la caja de la Big Box del Terrorscape por 106 en Dungeon Marvels.
Vie, 24/05/24 17:12
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Chema, como gurú del Space Hulk, que reglamento recomiendas usar? el de que edición? Seguro que tú tienes el tuyo propio con una amalgama de todos y algo propio jeje pero para alguien como yo que se está haciendo si propio juego con trozos de Space Hulks muertos, si hijo si, que reglamento debería adoptar? gracias por adelantado salao :)
Jue, 23/05/24 17:16
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Otro que se apunta tanto a la revista como a las MamboCon !! viva Cuba !! :-D
Mar, 21/05/24 22:40
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Qué buena imagen dejan del "Campamento Barton". Habrá que felicitar a Kalino por la cuota de responsabilidad que a él le toca.️ ️ Un abrazo.
Mar, 21/05/24 01:56
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Que decepción. Cuando habéis mencionado lo de los juegos para la barbacoa pensaba que os referíais a juegos para quemar. Pero bueno, escuchare el programa igualmente
Lun, 20/05/24 17:49
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Por suerte hay otras jornadas similares donde no hay que estar pendiente del F5… En cualquier caso, mucha envidia y a ver si otro año puedo asistir (aunque estoy reduciendo el número de jornadas de juegos de mesa)
Lun, 20/05/24 15:38
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¡Excelente programa! Sobre la partida que jugamos a Mythic Battles, fue muy precipitado sacar a la confrontación a uno de nuestros dioses y, como cuentas, eso aceleró mucho la partida. Es una pena porque perdió mucha tensión la partida por ese motivo. Sobre Blood on the Clocktower, son interesantísimos todos los temas que habéis abierto: 1) El interés que genera y la cantidad de partidas que se organizan. Esto lleva pasando en todas las jornadas-convivencias a las que estoy asistiendo desde el año pasado. Es el juego más jugado con mucha diferencia y es un fenómeno que yo nunca había visto. Tanto la cantidad de gente que juega, la cantidad de gente interesada como la cantidad de partidas durante las jornadas (hubo partidas durante todo el tiempo) es algo que yo al menos no había vivido nunca. Creo que es de justicia poner en valor tanto la visión de la organización para ofrecer un espacio y favorecer el desarrollo como de todos los aficionados que voluntariamente se ofrecieron para dirigir-narrar las partidas, habilitar el espacio, adornarlo etc. 2) Un tema muy interesante es la "diferencia de velocidad" que Chema ha explicado muy elocuentemente y que está íntimamente relacionado con la experiencia, con lo "entrenado" que estés en el juego. Creo que lo que sucede en este juego no es diferente a lo que puede suceder en cualquier otro, con una importante excepción: en otros juegos, por ejemplo un eurogame "multisolitario", aunque tengas menos experiencia sigues manteniendo cierta "agencia" ya que sigues realizando tus acciones y desarrollando tu "tablero individual". En un juego de confrontación como Twilight Imperium (como novato) aunque te desarrolles de manera menos óptima que un "veterano" sigues pudiendo pactar y aliarte con otros jugadores para realizar una batalla y tener sensación de poder afectar en la partida. En BOTC la sensación de "indefensión argumentativa" es lo que puede generar en los jugadores mucha inseguridad. En un juego como este, en el que una parte importante del juego es interactuar y argumentar, si tienes menos "herramientas-experiencia" para enlazar información, deducir e hilar sucesos es lógico que genere más sensación de "estar fuera de la partida". Cuando se mezclan "veteranos y novatos" creo que los jugadores novatos y el narrador tienen que realizar un esfuerzo extra para gestionar esto. Creo que los jugadores que se están iniciando en el juego sí pueden sentirse dentro de la partida y realizar deducciones y ser determinantes para el resultado (es lo que suele suceder) aunque los "veteranos" puedan deducir más rápido, pero para eso es necesario que los veteranos faciliten que eso sucede. El juego sí recoge mecánicas y reglas para regular esto (p.e. las llamadas "fábulas" que penalizan a jugadores veteranos si inducen a ejecutar a jugadores noveles o que limitan temporalmente algunas interacciones de los jugadores), pero más allá de reglas concretas es algo que debería autolimitarse por los propios jugadores veteranos. Esto no significa, y creo que es importante remarcarlo, que un jugador "novato" no sea determinante para la partida: todo lo contrario, debido a cómo funcionan los roles y la naturaleza del juego (la interacción social) cualquiera puede ser el que aporte el dato clave para "pillar en un renuncio" al demonio, compartir un dato clave o intuir que otro jugador está mintiendo por "cómo está actuando o comportándose". En realidad, "Todo el mundo juega todo el rato" y todo el mundo es importante todo el rato, aun siendo cierto que un veterano va a "hilar datos más rápido" y que un novato puede caer en esa sensación de "para qué me voy a esforzar si ese de enfrente lo va a deducir todo mucho más rápido que yo" (A lo que habría que responder "Porque puede que tú hayas visto o deducido cosas que el supuesto veterano no ha sido capaz de ver o deducir"). Lo que nos lleva al punto tres, relacionado con la partida que comenta Chema 3) En mi opinión en esa partida Amarillo y yo mismo debimos estar mucho más en un segundo plano. Ese es un error imperdonable y debemos aprender mucho de ello. Voy a contar cómo viví la partida y cómo se puede evitar este tipo de cuestiones. Cuando llego "a mitad de partida" (creo que era día 3) me informan (el narrador) de que formo parte del equipo de los malos y quién es el demonio, y la situación de la partida, por cómo se había desarrollado, implicaba que los tres malos estaban ya detectados e identificados (debido a un , "empático", un investigador y para remate un enterrador que estaba confirmado que se había matado a un malo y que todo cuadraba), además de tener a Amarillo como jugador experto que había llegado claramente a esas deducciones y estaba argumentado profusamente en esa linea y acababa de nominar al demonio. Ahí pedí la palabra para utilizar toda la retórica posible e intentar desmontar el argumentario y añadir dudas razonables (que lo eran) sobre amarillo y sobre esa información que incriminaba de una forma excesivamente clara a los malos (cosa que no suele suceder en las partidas), con el objetivo no tanto de "ganar" sino de favorecer una dinámica de dudas, que el resto de jugadores participase, dudases, opinasen, dedujesen... y con ello una partida más épica, a la vez que insistí (creo que lo hice un par de veces más) en una idea: "Sería bueno escuchar al resto de jugadores para saber que piensan, ya hemos escuchado a Amarillo, debería tú u yo dejar al resto que opinen..." precisamente para evitar esa sensación de "los veteranos están dirigiendo la partida", y me siento bastante frustrado por no haber sabido reorientar la situación. No es excusa, pero tal y como vi la partida era complicado evitar una resolución un tanto "anticlimática" ya que estaba "todo resuelto" (respecto a quiénes eran los malos) desde el día 2-3 y mi intento estaba más dirigido a mejorar la experiencia de juego que a "ganar" o a "monopolizar" la partida, pero probablemente no supe trasmitirlo. 4) La "intensidad" de las partidas. Esta es una cuestión que creo que es importante matizar ya que puede dar lugar a muchos malentendidos, lógico por otra parte, a la vez que profundizar en la propia naturaleza de las distintas formas de "juego" y de este juego en concreto. BOTC es un juego en el que se "destilan" y se subliman las dinámicas relacionadas con la interacción social: argumentación, oratoria, inteligencia emocional, procesamiento "en tiempo real", interacción "cara a cara", elaboración del discurso... son aspectos infrecuentes en otros juegos y que, dependiendo de las preferencias o intereses de cada persona, pueden resultar más o menos motivadoras. Este juego tiene dos columnas vertebrales: a) La lógica b) La social. Y dentro de la social existen dinámicas con unos límites difusos. Por ejemplo, Chema pone el ejemplo de algún jugador veterano y ciertas situaciones "peliagudas" y emocionalmente intensas. Mi impresión (me puedo estar equivocando) es que esos jugadores veteranos saben perfectamente que esa intensidad puede aparecer, como (y creo que se va a entender el símil) en algunas partidas de rol en vivo también pueden aparecer emociones "intensas" como parte del juego, siendo, por supuesto, algo aceptado y pactado por los jugadores como aceptable (si le preguntamos a esa persona que comentáis en el programa si se lo pasó bien, incluyendo esa situación tensa, nos responderá "Sí, por supuesto ¿Cuándo jugamos la próxima?", y lo digo porque es lo hemos estado comentando precisamente con esa persona). A la vez que entiendo perfectamente que desde fuera pueda resultar "desproporcionado", especialmente si lo comparamos con otro tipo de juegos donde ese componente es menor o inexistente (p.e. con un juego abstracto o solitario). El juego es un catalizador de situaciones e interacciones sociales y de emociones. Hay dos cosas que Chema explica y que son muy muy clarificadoras y que es muy interesante cómo las racionaliza una vez ha terminado la partida: a) "Me sentí desprotegido" (argumentativamente) b) "Me puse borde con un jugador y después de la partida pensé que podría haberlo hecho de otra manera". Creo que es el ejemplo perfecto de cómo el juego nos lleva por el camino de las emociones y por cierta "irracionalidad". Y, en cierto modo, ¿no hemos venido (dentro de la educación, la cortesía y el consentimiento compartido) a ser un poco "irracionales", un poco "niños"? Que después de una partida uno se pregunte a sí mismo "¿Pero cómo me he podido comportar así?" es algo maravilloso, y para analizar eso donde debemos mirar no es al juego sino a la naturaleza del ser humano. En mi opinión es fascinante que un juego provoque tantas emociones, incluso las que a veces (quizá erroneamente) consideramos "negativas", como es la "frustración", y es precisamente la "frustración" la emoción que creo que puede explicar muchas de las dinámicas y experiencias que genera este juego, en mi opinión para bien. El juego creo que más que "tener un lado siniestro" lo que proporciona es un contexto único para interactuar y, quizá, desarrollar o poner en funcionamiento habilidades sociales y emocionales. Todos estos asuntos tienen mil matices y muchísima profundidad y creo que puede ser muy interesante ahondar en ellos. ¡Un fuerte abrazo! (Calvo)
Dom, 19/05/24 10:17
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Buena idea unas MamboCon 🤣
Sáb, 18/05/24 13:38
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